Senin, 18 April 2016

#Pet game B. Konsep ai

A. Deskripsi umum AI

Pengertian Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan

     Menurut saya AI adalah pegembangan kecerdasan buatan yang dibuat secanggih mungkin agar komputer dapat bekerja seperti layaknya manusia, contoh nya seperti robotic, robot di buat secanggih mungkin agar memiliki sifat dan karakter selayaknya manusia sungguhan yang dapat bekerja membantu manusia. 
   
     AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.

     Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

     Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.

Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia)

Kecerdasan Buatan:
Bersifat permanen
Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
Konsisten dan menyeluruh
Dapat didokumentasikan

Kecerdasan Alami:
Bersifat kreatif
Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
profisien, dan ahli (expert)

 Berikut ini adalah 4 Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan)

1. Acting Humanly

     Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly

     Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

3. Thinking Rationaly

     Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

4. Actng Rationaly

Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Disiplin Ilmu AI

     Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :

1. Natural Languange Processing (NLP)

     Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.

2. Expert System (ES)

     Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.

3. Pattern Recognition (PR)

     Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.

4. Robotic

     Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.

Contoh-contoh Aplikasi AI

     Berikut ini beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kebanyakan aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya adalah :

a. Bidang Pertanian

     Pada bidang Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.

b. Bidang Kimia

     Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan paradigmagenerate & test.

c. Bidang Sistem Komputer

     Pada bidang Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS (multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.

d. Bidang Elektronik

     Pada bidang Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.

e. Bidang Hukum

     Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.

f. Bidang Militer

   Pada bidang Militer, dibuat ES untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.

     Di atas merupakan beberapa contoh dari AI yang sudah diaplikasikan dalam beberapa bidang. Masih banyak aplikas-aplikasi AI yang tidak mungkin disebutkan semua di sini. Beberapa contoh di atas sudah dapat memberikan gambaran bahwa cakupan Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan tidak hanya dibidang ilmu komputer tetapi bisa bekerja sama dengan bidang lain untuk menciptakan sebuah sistem yang saling mendukung.



B. Dicision Making


Decision Making Game

     Untuk memenuhi tugas matakuliah Pengantar Teknologi Game ( Softskill ), saya akan menjelaskan mengenai Decision Making pada game. Dimana saya menggunakan berbagai sumber untuk melakukan penulisan ini. Sebelum saya menjelaskan lebih jauh mengenai Decision Making pada game, kita harus tau terlebih dahulu apa itu teori decision atau Decision Theory ?

Decision Theory

     Pengertian decision theory yang saya simpulkan dari sumber bahwa suatu  pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang.

Decision Making Game

     Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

Situasi Decision Making

Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :

Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut..

1.  Teori Rasional Komprehensif :

     Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
Berbagai alternative untuk memecahkan masalah

2.  Teori Inkremental

3. Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)



Decision Tree

     Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).


State Machine

     Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.

Rule System

     Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.


Path Finding

     Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

Waypoint

     Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.

Strategic AI
     
     Strategic ai adalah ilmu yang mempelajari tentang pengembangan kecerdasan buatan secara bertahap, pengembangan dilakukan secara bertahap dari generasi ke kegenasi lalu dibandingkan hasil nya untuk memperolah catatan pengembangan ai..



Referensi
Morris W. Firebaugh, “Artifial Intelligence – A Knowledge Based Approach”, 1989, PWS
Publishing Company, Boston.

http://www.academia.edu/9813932/Review_Konsep_PIHI_DecisionMaking_Sebuah_Konsep_Vital_dalam_Hubungan_Internasional

#Pet Game A. Konsep pembuatan script game

        Saat ini Perkembangan zaman teknologi kini semakin canggih. banyak dari para pengembang pengembang game menemukan ide gagasan baru untuk menjadikan game lebih menarik lagi. game di buat untuk menghibur rasa jenuh pada sela sela waktu, game juga memiliki tingkat kesenian yang cukup tinggi dikarenakan pembuatan game bukan lah hal yang mudah, untuk membuat game harus merancang ide scenario, scrip dan story boar pada game, untuk itu disini saya akan membahas mengenai ketiga konsep pokok dalam game


A . Desain Skenario
      
        Skenario merupakan alur cerita pada game, sebagai alur cerita skenario harus di buat dengan bagus agar game yang di ciptakan sangat menarik dan disukai oleh banyak kalangan. sekenario adalah dasar dari kesempurnaan sebuah game, jika skenario nya sangat baik maka yang lain nya akan ikut baik, sehingga nantinya game akan disukai oleh banyak kalangan.
    
        Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan. 

     Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit bukan? Serupa namun tak sama hehe.
           
        Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents. 
       
         Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana. 
         
        Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya. 
       
         Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.

    
B. Script
  
        Script adalah kode kerja programan pada sebuah game, setelah scenario di buat selanjutnya adalah pembuatan script game, untuk melakukan aktivitas pada game tentu harus memasukkan kode script agar game yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
                 
       Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu. 
       
        Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script : Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses. Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.


C. Storyboard
   
     Storyboar merupakan alur gambaran dari cerita yang  kita olah untuk menjadi reality dalam sebuag game 
        
        Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

        Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.

        Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.

         Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.

     Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.

      Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.

           Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.

      Storyboard pada Game

         Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game.  misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.

      Storyboard pada Aminasi 

         Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita, atau storyboard pada animasi sebagai acuan agar animator  dalam membuat animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard. Sebenarnya fungsi dari storyboard itu sama, namun yang berbeda hanya media yang diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh storyboard pada game atau storyboard pada iklan

Rabu, 16 Maret 2016

#Pet Game E. Scene graph Ogre3d, unity3d, Game Maker

Scene Graph    

adalah suatu teknik pengelolaan data atau struktur data yang biasanya dipakai pada suatu aplikasi rekayasa grafis berbasis vektor dan pemodelan tiga dimensi baik itu untuk keperluan video game ataupun yang lainnya dengan menggunakan konsep graf berarah dan pohon m-ary. Beberapa program yang menggunakan Scene Graph ini adalah AutoCad, Adobe Illustrator, Corel Draw, dll. Pengertian teoritis dari Scene Graph ini sebenarnya tidak jelas atau kabur dikarenakan para programmer yang menggunakan Scene Graph pada sebuah aplikasi hanya mengambil prinsip dasarnya lalu mengimplementasikannya pada aplikasi tersebut sesuai fungsi dari aplikasi tersebut.


1. Ogre 3D
    Sebuah adegan grafik adalah salah satu konsep yang paling banyak digunakan dalam pemrograman grafis. Sederhananya, itu adalah cara untuk menyimpan informasi tentang adegan. Kita sudah membahas bahwa adegan grafik memiliki akar dan diatur seperti pohon. Tapi kami tidak menyentuh pada fungsi yang paling penting dari grafik adegan. Setiap node dari grafik adegan memiliki daftar anak-anak serta transformasi dalam ruang 3D. Transformasi ini terdiri dari tiga aspek, yaitu, posisi, rotasi, dan skala. Posisi triple (x, y, z), yang jelas menggambarkan posisi node dalam adegan. Rotasi disimpan menggunakan angka empat, konsep matematika untuk menyimpan rotasi dalam ruang 3D, tapi kami bisa memikirkan rotasi sebagai nilai floating point tunggal untuk setiap sumbu, menggambarkan bagaimana node diputar menggunakan radian sebagai unit. Scaling cukup mudah; lagi, menggunakan triple (x, y, z), dan masing-masing bagian dari triple hanya faktor untuk skala sumbu dengan. 
    Hal penting tentang adegan grafik adalah bahwa transformasi adalah relatif terhadap induk dari node. Jika kita mengubah orientasi orang tua, anak-anak juga akan terpengaruh oleh perubahan ini. Ketika kita bergerak induk 10 unit sepanjang sumbu x, semua anak juga akan dipindahkan oleh 10 unit sepanjang sumbu x. Orientasi akhir dari setiap anak dihitung dengan menggunakan orientasi semua orang tua. Fakta ini akan menjadi lebih jelas dengan diagram berikutnya.

2. Unity 3D

Unity 3D (Unity) adalah sebuah software atau program komputer yang saat ini sedang populer di kalangan game developer atau para pembuat game. Dengan program Unity3d kita bisa membuat game dengan mudah dan cepat, dan yang lebih menguntungkan lagi bahwa game yang kita buat bisa dimainkan di berbagai platform, mulai dari PC (Windows, Mac), Website (Unity Web Player, Flash), Perangkat Mobile (Android, iOS), dan berbagai perangkat console (Nintendo Wii, PS3, Xbox 360).

Program Unity3d terdiri dari dua versi yaitu ada yang versi Free dan Pro. Versi Free merupakan versi gratis dari Unity sedangkan versi PRO merupakan versi berbayar yang pada saat artikel ini ditulis harganya $1500. Versi PRO ini dapat dicoba selama 30 hari, setelah habis masa percobaan akan menjadi versi FREE jika kita tidak membeli lisensinya. Perbedaan versi-versi ini terletak pada fitur-fiturnya, dimana versi PRO dijual dengan fitur lengkap sedangkan versi FREE digratiskan dengan beberapa fitur saja. Versi FREE hanya mendukung berbagai perangkat saja, sedangkan versi PRO mendukung banyak perangkat.

Hal utama yang membuat Unity3d sangat terkenal adalah kemampuannya dalam mengontrol berbagai Object (GameObject) dalam game atau applikasi dengan mudah. Fitur GUI (Graphic User Interface), Audio, Animasi, Effect, dan Scripting (Pemrograman) dimiliki oleh Unity3d dan proses mempelajarinya sangat mudah untuk pemula.

Unity 3D mendukung Scripting (Pemrograman) dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman diantaranya C#, JavaScript (Unity Script), dan BOO Script. Jika sebelumnya kita mempunyai code C# yang penting, kita bisa menggunakannya di Unity dengan mudah.


3. Game Maker

Pengertian Game Maker

    Game maker merupakan aplikasi game editor yang bersifat free atau gratis. Software ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, berguna bagi yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D), juga sudah disediakan sampel game yang dibuat dengan software ini, diantara software itu pasti ada satu yang dikenal yaitu game “1945″.

    Game maker memungkinkan untuk membuat permainan dengan menggunakan drag-and-drop sederhana,sehingga tidak perlu memiliki pengalaman coding sebelumnya. Ini mencakup pilihan bahasa pemrograman untuk menambahkan fitur-fitur canggih pada permainan tanpa perlu menulis satu baris kode..

    Software ini juga dapat membuat permainan mencari profesional dalam sedikit waktu dan membuat game dengan latar belakang, animasi grafis, musik dan efek suara bahkan game 3D. Jika telah memiliki banyak pengalaman, ada built-in bahasa pemrograman, yang memberikan fleksibilitas penuh menciptakan permainan dengan Game Maker.

Aplikasi yang digunakan dalam game maker :

System Operasi : Windows Me/2000/XP/Vista
Prosesor : Min P3-500,rekomendasi Intel Pentium Core 2 Quad
Memori : Min 512 MB,rekomendasi 2 GB
Harddisk : free space 250 MB
VGA Card : Support OpenGL & Direct X
Direct X9.oc
Speaker multimedia

Komponen pada game maker :

1. Sprite
prite merupakan visualisasi gambar yang akan digunakan untuk mempresentasikan objek pada game. Sprite dapat berupa gambar diam dan dapat juga gambar animasi.
2. Object
Object digunakan sebagai fungsi variable game. Pada fungsi ini,sprite yang telah dibuat akan didefinisikan dengan memberikan event dan action
3. Background
Background digunakan untuk memberikan tampilan pada game dalam bentuk gambar
4. Room
Room digunakan untuk menerapkan objek pada ruang game, room dapat juga disebut dengan level game.


Sumber :
https://www.packtpub.com/books/content/ogre-scene-graph
http://www.sederhanagulo.com/belajar-unity3d-game-engine.html
http://www.slideshare.net/IndieOutpost/gamemakerstudio

Senin, 14 Maret 2016

#Pet Game D. 3D engine dalam game

3D engine dalam game

Di dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3D ini tersimpan didalam komputer untuk keperluan kalkulasi atau rendering gambar 3D. Pada 3D, engine bukanlah exutable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri.

3D engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan gambar 3D, fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D grafis.

Berbeda dengan dukungan grafik 2D yang sudah built in, dukungan Java terhadap grafik 3D diletakkan ke dalam API terpisah, yakni Java3D. Java3D merupakan API 3D berbasis scene graph di platform Java, dimana scene graph merupakan sebuah pohon yang berisi hierarki data scene. Di dalam api Java3D didefinisikan sejumlah kelas dan interface yang menyediakan beragam operasi grafik 3D.
Konsep scene graph merupakan inti dari Java3D. Sebuah scene graph merupakan g rafik yang mempresentasikan geometri, material, dan pencahayaan. Scene graph dimulai dari root dengan sebuah Virtual Universe dan mencakup transformasi serta geometri untuk mendefinisikan objek di dunia maya. Secara garis besar, ada tiga tahap fundamental yang diperlukan untuk menghasilkan objek 3D, yaitu:
Menciptakan objek Canvas3D
Menciptakan sebuah scene graph
Menghubungkan objek Canvas3D ke objek BranchGroup yang menunjuk root dari scene graph

Macam macam software 3d engine 

 1. Blender

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
3D Blender adalah aplikasi grafik komputer yang memungkinkan Anda untuk memproduksi suatu gambar atau animasi berkualitas tinggi dengan menggunakan geometri tiga dimensi. Tidak hanya untuk membuat suatu model atau animasi 3 dimensi, aplikasi 3D Blender pun sudah cukup mumpuni untuk digital sculpting, mengedit video, 2D & 3D tracking, postproduction bahkan untuk membuat game. Dan aplikasi ini juga bisa di jalankan di berbagai macam platform sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS, Linux, dan lain-lain.

Yang membuat 3D Blender berbeda dari perangkat lunak 3D lainnya adalah aplikasi 3D Blender merupakan proyek open source dan diberikan secara gratis. Proyek open source seperti 3D Blender mengandalkan bantuan dari penggunanya untuk ikut mengembangkan atau membiayai pengembangan software ini. Karakteristik lain dari proyek open source adalah sifatnya yang terbuka. Di mana source code asli dari 3D Blender bisa diperoleh oleh siapa saja. Diharapkan mereka yang memperoleh source code-nya dapat membantu pengembangan dengan menambahkan fitur atau perbaikan tertentu pada 3D Blender.

Pada awalnya 3D Blender dikembangkan sebagai alat produksi dalam lingkungan internal perusahaan animasi Belanda bernama NeoGeo. Perusahaan ini didirikan oleh Ton Roosendaal yang juga merupakan pengembang utama 3D Blender. Pada akhir tahun 1990, NeoGeo mulai memberikan 3D Blender sebagai aplikasi yang bisa diunduh dari situs mereka. Kemudian perlahan-lahan muncul ketertarikan pengguna di luar NeoGeo terhadap aplikasi ini. Oleh karena itu pada tahun 1998, Ton Roosendaal mendirikan perusahaan baru bernama Not a Number (NaN) dan mencoba memasarkan dan menjual 3D Blender. NaN masih mendistribusikan versi gratis dari 3D Blender sekaligus juga menawarkan versi lanjut dengan fitur yang lebih banyak dengan harga yang murah. Strategi pemasaran seperti itu menghasilkan pengguna 3D Blender sebanyak 250.000 di seluruh dunia pada tahun 2000.

2. Cry Engine 3
Salah satu perusahaan developer game China, Changyou membuat MMO baru dengan nama Project K menggunakan CryEngine 3. CryEngine 3 adalah engine digunakan pada game Crysis 3, yang memungkinkan tampilan game lebih hidup.


cryEngine 3 merupakan teknologi graphics game yang menampilkan bayangan dari pencahayaan suatu objek terlihat nyata, dimana ketika player bayangannya menjauh akan memudar dan sedikit menghilang. Rerumputan akan ikut bergerak apabila terkena sentuhan dari pemain yang melintasinya, juga bergoyang ketika terkena hempasan angin yang lalu-lalang. Bahkan partikel seperti jilatan api akan tampak seperti nyata, tetesan air hujan disamudera dan permukaan yang terkena air hujan disuatu objek mampu memantulkan suatu bayangan. Dengan kata lain, CryEngine 3 menjanjikan grafik game yang nyata seperti bentuk aslinya direal-world.





Sumber :
http://ilmukomputer.org/
http://bpptik.kominfo.go.id/2014/05/12/419/cerita-di-balik-software-3d-blender/ 
http://teknojurnal.com/unreal-game-engine/ 
http://www.indogamers.com/read/25/06/2012/3628/ulasan_cryengine_3__graphics_engine_yang_sempurna/

Minggu, 13 Maret 2016

#Pet Game C. Aspek bisnis dalam dunia game

Aspek bisnis dalam dunia game

Pada saat ini perkembangan perangkat mobile telah pesat. begitu pula perkembangan game didalam smartphone. kini berbagai jenis game pada smartphone. saat ini telah banyak game untuk perangkat mobile, namun untuk game bercita rasa lokal masih sulit untuk ditemukan.
Bisnis yang akan saya buat adalah studio game perangkat mobile. bisnis ini termasuk kedalam bisnis kelompok. bisnis ini hanya difokuskan untuk pengembangan game mobile bercita rasa lokal untuk smartphone.
Bagaimana rencana untuk bisnis studio game?

Dalam rencana bisnis yang saya buat mencakup hal-hal yang perlu diketahui dan target penjualan yang saya dapatkan. Beberapa item yang biasa dicantumkan adalah :

Besarnya modal
◦ Modal uang
◦ Modal human resource
  -Programer
  -Graphic designer
  -Marketing
  -Developer
  -Tester
  -distributor
  -dll
◦ Modal kreativitas
◦ Modal perangkat keras
  -Server
  -Jaringan internet
  -Listrik
  -dll

 Rencana harga jual game online
◦ Free for all
  -Semua pelanggan dapat menikmati semua fitur-fitur game tanpa membayar. Tagihan listrik dan internet tetap dibayar.
◦ Shop coin base
  -Pelanggan dapat bermain game dengan gratis, tetapi beberapa item kelas atas hanya bisa didapatkan dengan menukarkan koin game yang mana koin tersebut dibeli dengan uang asli
  -Cocok untuk developer yang sudah memiliki pengalaman dalam dunia game online
◦ Premium player
  -Di model ini, pelanggan masih dapat memainkan game tanpa biaya tapi beberapa fitur game hanya bisa didapatkan dengan membeli suatu konten premium membership. Dengan konten tersebut pelanggan dapat menikmati semua fitur yang ada berserta fitur-fitur bonus untuk premium membership.
◦ P2P atau pay to play
  -Pada model ini, pelanggan harus mengeluarkan biaya wajib bila ingin memainkan game ini. mulai dari pendaftaran sampai masa aktif akun game.
  -Game dengan model ini sekarang jarang diminati tetapi bila ada peminatnya jumlahnya akan sangat banyak dan sangat menguntungkan
- Rencana penjualan software game
◦ Online
  -Free download
  -Beli dari toko game online, ebay, atau amazon
  -Pre-order
◦  Konvensional
  -Di distribusikan di toko-toko game
  -Telepon atau surat
  -Pre-order

Besarnya biaya pembuatan game
◦  Semakin besar biaya yang dikeluarkan tidak menjamin mutu game yang dibuat. Dengan perencanaan yang baik, biaya dapat ditekan dan mutu game dapat ditingkatkan.
- Besarnya biaya pembuatan case cd/dvd/ server download dari pendistribusian software
- Besarnya anggaran biaya dan waktu untuk melakukan pengembangan, misal patch dan expansion pack
Selain itu membuat business plan perlu juga menggunakan strategi SWOT agar kita dapat mengetahui apa saja kekuatan, kelemahan, peluang, serta ancaman dalam bisnis yang akan kita buat. Berikut ini adalah beberapa analisis saya menggunakan SWOT tentang business plan dalam membuat game online
Membuat Bisnis Plan Berfokus Pada Management Strategic
Analisis SWOT
Aspek Pemasaran

1.    Strength

Bila kita melihat kecenderungan generasi sekarang yang sangat doyan game, saya yakin dalam aspek ini tidak perlu dipertanyakan lagi. Dengan game yang kelas menegah saja sudah dapat menarik perhatian pelanggan yang cukup banyak. Meskipun banyak sekali game-game yang ada di pasaran, dengan pemasaran yang benar kita dapat menarik pelanggan yang memuaskan.
Gambaran Umum Pasar ( STP ) :
Segmen Pasar merupakan gambaran umum dari konsumen usaha kita. Disini saya menggambarkan konsumen kita sebagian besar dari kalangan remaja
Target Pasar merupakan sasaran khusus bagi konsumen potensial dari usaha kita. Target pasar yang saya kejar dalam business plan game online ini adalah konsumen kita sebagian besar dari kalangan remaja yang gemar bermain game yang berbasis online
Positioning adalah bagaimana kita menempatkan usaha kita diantara pesaing usaha yang sejenis. Disini kita harus dapat menmpatkan diri dalam persaingan usaha yang akan kita buat. Dimana persaingan dilakukan dengan cara sehat dan tidak menghancurkan pesaing bisnis dengan cara yang tidak sehat. Tapi pada kenyataannya, bisnis game online sangatlah brutal dalam menyikapi saingan. hukum rimba selalu diberlakukan didalam bisnis ini.


2.    Weakness

Selain banyak kelebihan dalam bisnis game online, terdapat juga beberapa kelemahan fatal yang harus kita perkirakan. Beberapa kelemahan yang harus diperhatikan antara lain :
a.       Compatibility software dengan OS dan hardware pelanggan
b.       Kemampuan server meng-handle proses game
c.       Pengembangan game sesuai keinginan pasar/pelanggan
d.       Keamanan data di server
e.       Penyaluran software secara illegal
f.        Keamanan game dari pelanggan yang menggunakan 3rd
g.       Kelancaran jalur transfer data
h.       dll

3.    Opportunities
Penawaran
Banyak sekali yang dapat ditawarkan pada pelanggan dalam menarik perhatian mereka, seperti fitur-fitur game yang unik, hadiah untuk player of the month/year, event-event yang diadakan baik di dalam game maupun di dunia nyata.
Permintaan
Menurut pengamatan saya yang pernah menjadi konsumen, permintaan akan kebutuhan game tidak akan sepi peminat karena perubahan gaya hidup sekarang yang cenderung ke dunia hiburan, maka peminat game tidak akan berkurang, hanya bagaimana cara kita menyikapi keinginan pelanggan sehingga kita dapat mendapatkan keuntungan dari mereka.
Rencana Penjualan dan Pangsa Pasar
Rencana Penjualan adalah rencana produk yang akan dijual dalam waktu 6 bulan disesuaikan dengan kondisi permintaan dan penawaran. Dalam business plan kali ini saya merencakan penjualan dalam jangka panjang karena untuk membesarkan suatu game membutuhkan waktu yang cukup lama, apalagi selalu mengikuti permintaan pelanggan.


Sumber:
http://www.slideshare.net/samuelhenryx72/7-kiat-dasar-menjadi-game-developer
http://www.wartawirausaha.com
http://www.ciputraentrepreneurship.com/rencana-bisnis/menyeimbangkan-ketegasan-dan-kepekaan-dalam-bisnis
http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/modulrencanastrategis/materi4_analisisswot.pdf

#Pet Game B. Pengelompokan Game

JENIS JENIS GAME


Jenis-Jenis Game – Kalo berbicara tentang game, pasting banyak diantara kalian yang suka bermaingamebukan? Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun terpisah jarak yang sangat jauh, memainkannya tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, melainkan dengan komputer maupun konsol seperti Wii, PS, Xbox yang terkoneksi dengan internet istilahnyagame online.
 jenis-jenis genre game. Ada beberapa diantaranya :

1. FPS (First Person Shooter)


adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Counter-Strike
Counter-Strike adalah pelopor game FPS (First Person Shoter) yang digemari oleh seluruh di penjuru dunia. Dengan memiliki banyak penghargaan, Counter-Strike menjadi tolak ukur game FPS lain yang muncul setelahnya. Tidak heran begitu banyak pemain FPS menjadikan Counter-Strike sebagai game FPS pilihan utamanya.

Counter-Strike Online adalah sebuah online game bergenre Online FPS [Online First Person Shooter]. Game ini dikembangkan bersama-sama (co-developed) oleh Nexon dari Korea Selatan dan Valve. Counter-Strike Online hadir lebih baik , lebih seru dan tentunya lebih menyenangkan dibandingkan versi original-nya dengan membawa berbagai elemen baru, fitur baru, karakter baru atau bahkan mode baru. Semua unsur ini dikemas dengan Online sehingga seluruh orang di Indonesia dapat menikmati dan memainkannya bersama – sama.

2. RTS (Real Time Strategy)


adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.
Contoh : Stronghold
Game Stronghold menceritakan peristiwa bersejarah masa lalu tentang perang besar antara kelompok bangsa bangsa, stronghold dapat bermain secara offline dan online , dalam bermain secara online dapat bermain dengan jaringan lan dan internet. kemudian dapat bermain secara offline dengan cara melawan computer.


3. RPG (Role Playing Game)


adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :
LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contoh : Final Fantasy
Final fantasy dapat bermain secara offline dan online

4. Construction and Management Simulation Games

adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City
Sim city adalah game yang dimainkan secara offline, dalam permainan cim city kita di tujukan untuk menjadi sebuah arsitektur kota dan membuat struktur perekonomian.

5. Vehicle Simulation

Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : Train Simulator
Train simulator adalah game untuk mensimulasikan perjalanan kereta api , dimana kita menjadi sebuah masinis untuk menjalankan kreta ke sebuah tempat tujuan, gam ini dimainkan secara offline.

6. Adventure Games

game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Assasins Creed
game assasins creed adalah game petualangan yang menyajikan alur petualangan sebuah tokoh karacter, game assasins creed dimainkan secara offline.
Memanjat gedung dengan kemampuan akrobat yang mustahil, membunuh para penjaga yang hanya melakukan pekerjaan mereka demi menafkahi keluarga, memecahkan teori konspirasi yang terbentang selama ribuan tahun, serta tetap terlihat keren meskipun dengan tudung yang menutupi separuh wajah. Hal-hal tersebut adalah esensi utama dari setiap seri Assassin’s Creed yang tidak bosan-bosan dirilis oleh Ubisoft secara rutin setiap tahun. Bahkan tidak tanggung-tanggung Ubisoft tidak hanya merilis satu Assassin’s Creed tahun ini, tapi dua sekaligus. Itu masih belum termasuk berbagai spin-off untuk mobile atau game yang berbasiskan web.

Masih banyak lagi sebenarnya jenis-jenis game atau genre game seperti puzzle, sport, racing, dll yang tidak bisa dijelaskan satu per satu.

SUMBER:
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/sejarah-game-dan-jenis-jenis-game/
http://www.ligagame.com/index.php/home/1/
https://id.techinasia.com/review-assassins-creed-unity

#Pet Game A.Sejarah game


SEJARAH GAME
Siapa yang tidak kenal istilah Game atau dalam bahasa indonesia adalah sebuah permainan. Game lebih identik kepada permainan yang dimainkan di Komputer atau perangkat elektronik. Perkembangan teknologi game ini cukup panjang dari awal kemunculanya sampai yang anda nikmati sekarang. Berikut kisah panjang perkembangan dunia game tersebut :

Konsol game Generasi pertama



Pada tahun 1966, video game mulai memasuki babak awal perkembangannya. Ide-ide kreatif bermunculan, dan sebagian besar dimotori oleh mahasiswa-mahasiswa yang menghabiskan waktu luangnya dengan memanfaatkan fasilitas teknologi informasi di kampus. Konsol game Baer yang prototipenya diberi nama Brown Box, kemudian meluncur dengan nama Magnavox Odyssey (Mei 1972), berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Terjual sampai 200.000 unit, Magnavox Odyssey tercatat sebagai konsol video game pertama di dunia.


Konsol game Generasi kedua

Dalam sejarah video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI ,di antaranya adalah: Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2, Atari 5200.

Konsol game Generasi ketiga


Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Japan Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit.” Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA. 


Konsol game Generasi keempat

Generasi ini disebut-sebut sebagai “zaman emas” dalam dunia video game. Masa di mana konsol 16-bit muncul dan membawa perubahan drastis pada grafik, tata suara, dan gameplay. Era ini juga kian memanas saat terjadinya persaingan seru antara Sega dan Nintendo. Pada tahun 1990, Sega menggelontorkan Sega Megadrive/Genesis, konsol 16-bit yang memukau perhatian pecinta game, khususnya Amerika. Selanjutnya, Sega merilis game yang akhirnya menjadi maskot Sega, Sonic the Hedgehog (1991). Game ini lagi-lagi mencengangkan para pecinta game, karena game tersebut memiliki grafik dan tata suara yang kualitasnya jauh di atas Super Mario Bros yang merupakan game buatan Nintendo.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.


Konsol game Generasi kelima
Era 32-bit dan 64-bit ini diawali dengan penyelenggaraan Electronic Entertainment Expo (E3) untuk pertama kalinya di Los Angeles Convention Center. Inilah ajang hiburan dan game terbesar di Amerika yang masih terus diadakan hingga sekarang. Selanjutnya, Sony merilis Sony PlayStation (1995), diikuti dengan Nintendo 64 (1996). Untuk kali ini, persaingan dimenangkan Sony karena Nintendo memutuskan untuk tidak meng-upgrade ke CD-ROM dan tetap menggunakan cartridge. Tentu saja developer lebih melirik CD-ROM, karena biaya produksi lebih murah dan kapasitas penyimpanan lebih besar. Sega pun merilis Sega Saturn, konsol game yang juga berbasis CD-ROM dan memiliki delapan prosesor. Sayang, konsol ini harus tersingkirkan oleh dominasi Nintendo dan Sony.

Konsol game Generasi keenam
Generasi keenam dibuka dengan peluncuran konsol terakhir Sega, Dreamcast (1999). Konsol unik ini memiliki fitur game online, dan merupakan konsol game 128-bit pertama. Sayang, Sega gulung tikar dan memutuskan untuk hengkang dari dunia konsol game dua tahun berikutnya. Pada tahun 2001, Sony menggeber PS2, disusul Nintendo dengan GameCube-nya. Kali ini, keduanya menuai kesuksesan yang hampir berimbang, meskipun PS2 masih menduduki peringkat teratas. Pada era ini, Nintendo juga mengeluarkan dua konsol genggam, yaitu Gameboy Advance, dan Nintendo DS, handheld terbaru Nintendo yang berlayar ganda dan memiliki fitur online serta touch sensitive. Sony pun mengeluarkan versi ekonomis dari PS, yaitu PSone. Lalu, mereka memproduksi handheld pertamanya, PlayStation Portable (PSP) yang hingga saat ini terus membayangi kesuksesan Nintendo DS.


Konsol game Generasi ketujuh

Microsoft telah menggeber XBox 360, sementara itu Sony dan Nintendo dengan PS3 dan Wii. Pada generasi ketujuh ini konsol game memiliki grafis 3D yang sangat real. selain itu juga pada generasi ini konsol game juga menggunakan fitur-fitur yang ada di komputer, seperti wifi dan koneksi internet. Sehingga memungkinkan masing-masing device saling terhubung dan para pengguna bisa bermain secara multiplayer walaupun terpisah ruang.

Konsol game Generasi kedelapan

Di generasi kedelapan, konsol game semakin canggih dengan berbagai dukungan sensor hingga hadirnya fitur-fitur yang tidak hanya mampu sebagai konsol game, namun juga mampu sebagai Multimedia-Machine.Seperti Microsoft XBOX-One dengan Sensor Kinect , Nintendo Wii-U dengan sensor Wii Remote dan Playstation 4 dengan Sensor Playstation Move.

Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII,
kita tilik dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi de\ikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya,


SUMBER :
http://www.wadezig.com/2015/konsol-game-dari-masa-ke-masa/  
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/sejarah-game-dan-jenis-jenis-game/  
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html