Minggu, 26 Juni 2016

#Pet Game c, Keunggulan dan kelemahan game

 Keunggulan dan kelemahan game


1. Far to cry 2
keunggulan : game ini memiliki cerita yang panjang dan bercabang sehingga menjadi menarik, dan game ini Memiliki GUI yang sangat baik , sehingga tidak membosankan penikmat game.
kelemahan game ini adalah kita tidak dapat melihat interface wajah player .

2. Need for speed
keunggulan : game ini memiliki tingkat tantangan yang tinggi sehingga membuat penasaran para penikmat game, dan game ini memiliki kualitas GUI yang sangat baik.
Kelemahan game ini adalah membutuhkan spesifikasi komputer yang bagus agar dapat memainkan game ini.

3. Mas effect 3
keunggulan : game ini melatar belakangi canggihnya teknologi sehingga membuat penikmat game terbujuk kagum, dan game ini memiliki GUI yang cukup baik.
Kelemahan game ini hanya dapat dimainkan oleh 1 player.

4. Assasins
keunggulan : game ini memiliki Kualitas GUI yang sangat baik , dan jalan cerita game sangat menarik karna mengambil tempo waktu 500 tahun silam sehingga tingkat misterius yang membuat penasaran para penikmat game.
kelemahan game ini adalah hanya dapat di mainkan oleh 1 player.

#Tidak terdapat daftar pustaka karna di analisis sendiri oleh penulis 

#Pet game b, Manfaat positif dan dampak negatif dalam main game

Manfaat positif dan dampak negatif dalam main game


1. Manfaat positif dan dampak negatif game DIEGETIC

Manfaat positif dalam game diegetic adalah untuk mengasah kemampuan insting kita dalam memecahkan sebuah masalah , karna dalam game ini memiliki jalan cerita yang bercabang sehingga dapat sedikit membingungkan.
sedangkan dampak negatifya menghabiskan banyak waktu untuk berfikirdalam memecahkan masalah .

2. Manfaat positif dan dampak negatif game Meta 

Manfaat positif dalam game meta adalah akurasi dari hitungan angka nya sesuai dengan apa yang terjadi dalam kehidupan kita, sehingga melatih kita dalam kecepatan berfikir.
sedangkan dampak negatifnya adalah kita halusinasi dalam game terbawa ke realita.


3. Manfaat positif dan dampak negatif game Spatial 
Manfaat positif dalam game spatial yaitu alur game yang terstruktur sehingga dapat melatih tingkat fokus .
sedangkan dampak negatifnya adalah game ini bertema aksi kekerasan fisik sehingga tidak baik di mainkan oleh anak anak di bawah umur

4. Manfaat positif dan dampak negatif game Non diegetic
manfaat positif Game spatial adalah game yang mengandalkan strategi sehingga membuat kita terlatih untuk berfikir dan menyusun rencana dalam jangka panjang
sedangkan dampak negatif nya adalah game ini bertema aksi kekerasan fisik sehingga tidak baik di mainkan oleh anak anak di bawah umur


#tidak ada daftar pustaka karna dianalisis sendiri oleh penulis blog

#Pet game A, tipe tipe interface dari game .

#Pet game A, tipe tipe interface dari game . 


Dalam game terdapat unsur penting bagi player yaitu User Interface. Desain User Interface dalam game melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat. Terdapat sebuah teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD (Head Up Display) – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka, di antara lain :


1. Diegetic

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Dead Space, Far to cry 2, Aliens : Colonial Marine dan Assassin’s Creed.

 Assassin’s Creed itu menggunakan eagle vision untuk menyorot musuh dan jalur
patroli mereka. Pemain dan karakter melihat hal yang sama.

 Dead space screen shoots

Far to cry 2 screen shoots, stopwatch


2. Meta

Elemen UI tidak selamanya sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D – ini disebut elemen Meta. Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed​​: Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain – sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.

 Blood splashing di layar dengan 2D HUD plane untuk memberi tahu player
bahwa karakter sudah kalah dan mati.
Need for Speed​​: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer
untuk menyampaikan informasi tentang mobil kepada pemain.


3. Spatial

Elemen Spasial UI digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain melebihi yang disadari karakter. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu memuaskan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk merusak pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu memuaskan pemain.

Splinter Conviction juga mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang menggambarkan tujuan dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang fiksi sedikit lebih dari contoh-contoh lainnya.

Tipe ditampilkan di dalam lingkungan untuk mengkomunikasikan pesan
ke pemain daripada ke karakter

4. Non Diegetic

Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.

World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.

Sebagian besar elemen UI di World of Warcraft duduk di hub plane 2D,
beberapa elemen duduk dalam geometri dunia seperti nama
pemain namun karakter tidak mengetahui adanya UI

Sumber : 
http://www.hongkiat.com/blog/video-games-ui-evolution/ 
http://www.gamesparks.com/blog/game-engine-analysis-and-comparison/
http://www.ilmukomputer,com

Kamis, 19 Mei 2016

#Pet Game interaksi Fisik pada dunia game

Saya dede utomo sebagai pmbahas materi akan menjabarkan mengenai tentang fisik pada dunia game, pada materi  judul terdapat 3 sub pembahasan yaitu , Efek fisik dalam Teknologi game, collision Detection, dan User interface pada dunia game.

1. Efek Fisik dalam teknologi game

Harus diakui bahwa bermain game merupakan salah satu cara kita untuk melepas penat dari segala masalah atau melupakan sejenak tugas dari kampus atau dari kantor bagi anak kecil, remaja bahkan hingga orang dewasa. Jika terlalu lama dan sering bermain game akan ada efek yang akan kita dapatkan baik itu dari efek positif dan efek negatif. Anak-anak yang bermain game online bisa menghabiskan waktu selama lebih dari 15 jam seminggu atau rata-rata 2,5 jam perhari maka akan terkena dampak kecanduan pathologis. Namun, dengan pengaturan waktu bermain serta pengawasan yang tepat, ada sejumlah keuntungan yang jutsru akan didapat ketika kita bermain game. 

Berikut akan saya bahas efek fisik game baik secara positif dan negatif


Efek Positif 

  1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin. 
  2. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
  3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang berhasil didapat menyatakan bahwa orang yang bermain game sekitar dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan.
  4. Meningkatkan kemampuan membaca. Game dengan genre edukasi atau pendidikan banyak sekali manfaatnya. Menurut Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game edukasi dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan. 
  5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Para gamers yang sering bermain game online dengan genre apapun dengan berjalannya waktu dapat mempunyai kemampuan berbahasa inggris yang lebih baik. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
  6. Meningkatkan sportivitas. Sportif dan fair play adalah nilai-nilai umum yang dikembangkan dalam kompetisi pemuda. Video gamejuga menawarkan hal yang sama. Dia mengajarkan nilai-nilai keteraturan. Pada permainan online (onlinegame) misalnya, masing-masing pemain akan bersaing secara teratur satu sama lainnya.
  7. Membentuk tim kerja. Kerjasama tim yang kuat banyak terbina dalampermainan video game. Permainan online misalnya, membutuhkan pemain yang efektif berkomunikasi dengan tim mereka. Sementara itu, mereka terus melakukan tugas-tugas yang diembankan kepada mereka demi meraih kemenangan.
Efek Negatif 

  1. Menimbulkan kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini didesain supaya menimbulkan kecanduan bagi para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game, maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini jutsru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis para pemain game.
  2. Mendorong melakukan hal-hal negatif. Dengan semakin seringnya kita bermain game online semakin banyak juga kebutuhan yang harus kita dapatkan bagaimanapun caranya sehingga tidak jarang para gamers akan berusaha mencuri ID orang lain demi bisa mendapatkan keuntungan secara instan atau bahkan menggunakan uang bayaran sekolah demi bisa bermain game.
  3. Terbelangkainya kegiatan di dunia nyata. Keasyikan dalam bermain game akan mengakibatkan kita lupa dengan segala hal dalam kehidupan sehari-hari kita seperti beribadah, mengerjakan tugas sekolah atau kuliah, dan melupakan pekerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game.
  4. Perubahan pola makan dan istirahat. Efek dari bermain game juga akan membuat waktu makan dan istirahat menjadi tidak terkontrol apalagi sampai harus begadang demi memainkan game online tersebut.
  5. Mengganggu kesehatan. Akan mengakibatkan kelelahan mata, mengganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, sehingga menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan atau kerusakan otot pada tangan dan jari serta menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.

Bahaya terlalu sering main game : 





2. Collision Detection

Setiap program game yang akan kita buat sangat membutuhkan suatu algoritma yang dinamakan Collision Detection atau Deteksi Tubrukan. Apa itu Collision Detection? Apa Fungsi dari aloritma tersebut? Untuk itu saya akan menjelaskan tentang Collision Detection.

Collision Detection adalah proses pengecekan apaka beberapa objek spesial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada dua buah objek saling bertempuk, maka kedua objek tersebut dapat dikatakan saling bertumpukkan. Metode ini juga sering digunakan dalam membuat game antara objek dengan objek atau objek dengan sebuah frame atau pembatas. Sebagai contoh game Snake yang menggunakan metode Collision Detection antara kepala ular yang kita perintah lewat keyboard denan objek tujuan atau pembatas sebuah arena game. Contoh lain pada Collision Detection adalah pada game shooter, yaitu pada peluru dan objek sasaran akan menjadi sebuag deteksi tabrakan. Untuk membuat metode deteksi tabrakan dengan menggunakan logika if-else.

Algoritma untuk mendeteksi Collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 keatas menyediakan metode yang dinamakan hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum metode hitTest ini tersedia, seorang programmer flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip yang lain. Tentunya cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.


Collision Detection video




3. User Interface pada dunia game

User Interface secara Umum

User Interface merupaka salah satu komponen yang terdapat pada setiap software baik pada program ataupun pada sistem operasi serta pada game. Nah pada kali ini saya akan menjelaskan user interface secara umum dan user interface pada game.

User Interface adalah cara program dan user atau pengguna saling berkomunikasi dengan sistem. Istilah user interface terkadang digunakan sebagai pengganti istilah HCI (Human Computer Interaction). User interface berfungsi untuk menghubungkan atau menjadi penterjemah antara pengguna denga sistem operasi, sehingga komputer dapat digunakan. Mekanisme pada user interface ini adalah user interface tersebut dapat menerima dan memberikan informasi dari pengguna ke pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditembukan suatu solusi. User interface juga akan menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar, menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh langkah demi langkah sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

erbedaan antara user interface game dengan use yang lainnya terletak pada desain user intercafe pada game terdapat tambahan unsur fiksi dalam pembuatannya. Fiksi tersebut melibatkan avatar dari para player dan desain user interface itu sendiri mempengaruhi kenyamanan user dalam memainkan game tersebut. Dalam user interface terdapat istilah yang berkaitan pada video game yaitu HUD atau Heads-Up Display yang berfungsi untuk menyampaikan informasi secara visual dan sebagai bagian dari pengguna permainan. Fungsi lain dari HUD adalah untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.


Terdapat beberapa elemen dari user interface yang akan saya bahas kali ini.
  • Diegetic 
Elemen User Interface yang diegetic ada dalam dunia permainan sehingga para pemain dapat saling berikteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen user interface diegetic yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberika pengalaman lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic ini adalah game Assassin's Creed. Game tersebut berhasil menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi, cerita sebenarnya futuristik darupada sejarah.

  • Meta
Tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain merupakan gambaran yang bisa muncul di dalam dunia game. Dalam dunia game juga sering kali kita jumpai beberapa adegan dalam game tersebut yang harus mengeluarkan percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan parah pada karakter yang dimainkan. Contoh dari elemen meta terdapat pada game Grand Theft Auto 4 ketika terdapat adegan yang berinteraksi dengan telepon adalah salah satu contoh yang menarik. Elemen user interface sebenarnya muncuk pada pesawat hub 2D, jadi itu benar benar elemen Meta.
 
  • Non-Diegetic
Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen ini memiliki kebebasan untuk menghapus dari fisksi permainan dan geometri. User interface ini juga hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata karena desain user interface ini juga menggunakan visual Heads-Up Display. Jika dilakukakn dengan benar para gamers tentunya tidak akan tahu itu ada. Contoh game dengan banyak elemen non-digetic adalah World of Warcraft dan Mass Effect 3 untuk menginformasikan senjata pemain dipilih dan kekuasaan.
  • Spatial 
Elemen user interface spatial ini berdeda dengan diegetic atau non-digetic karena disajikan dalam ruang permainan dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya. Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.


Sumber: 
http://tipskesehatanlengkap.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online 
http://www.organisasi.org/1970/01/efek-dampak-buruk-main-video-game-bagi-kesehatan-fisik-dan-mental.html
http://digitalstudio.co.id/collision-detection.html 
https://www.youtube.com/watch?v=skr02SJCyDQ 
https://www.youtube.com/watch?v=ghqD3e37R7E
http://caralengkap.com/2012/10/definisi-interfaceantar-muka-dan-contohnya.html 
http://www.grupkuliah.com/2015/06/deteksi-tabrakan.html#.VzyBxCHsRfI

Senin, 18 April 2016

#Pet Game C. Rancangan mesin parkir masa depan

RANCANGAN MESIN PARKIR MASA DEPAN

Indonesia merupakan negara dengan penduduk terbesar ke 4 di dunia dengan populasi kendaraan yang cukup banyak, terkadang diperkotaan memiliki kendala dalam sistem parkir, di ibukota sistem parkir masih menggunakan karcis, sehingga keadaan sistem parkir di ibukota  yang kurang efisien membuat kendaraan tersendat dan menimbulkan antrian panjang pada saat pengambilan karcis. sehingga saya disini akan mengusulkan sistem parkir yang lebih efisien untuk di masa depan yaitu sistem parkir dengan menggunakan laser sehingga kendaraan tidak perlu repot untuk mengambil karcis .


Flowchart

berikut adalah gambaran flowchart nya


Desain mesin parkir 




Gambar di atas adalah mesin parkir yang disarankan untuk masa depan yaitu dengan menggunakan teknologi laser. ketika volume kendaraan sedang ramai maka tidak akan terjadi antrian panjang, proses  sistem parkir di atas tidak memakai tiket, karena plat nomber sudah terdeteksi oleh mesin laser, sehingga pengendara tinggal membayar pajak nya di pintu keluar area parkir.


Desain Tampilan Sistem Parkir Masadepan


gambar di atas adalah sistem cara kerja dari mesin parkir.


Perhatikan gambar di atas, laser berfungsi untuk melakukan scand plat nomber, dan tidak perlu lagi mengambil karcis atau tiket, dengan sistem seperti di atas tentu lebih praktis dan lebih effisien untuk menghindari antrian yang suka terjadi di pintu parkir. pengendara membayar pajak dengan lebih nyaman karna tidak perlu lagi menggunakan karcis , sistem ini hanya membayar tagihan pajak parkir di pintu keluar, karna plat nomber sudah terscan oleh tekmologi laser dan tidak menggunakan karcis.


#Catatan
Desain di buat dengan menggunakan 2 software yaitu :  adobe photoshop Cs3 dan Macromedia Freehand

#Pet game B. Konsep ai

A. Deskripsi umum AI

Pengertian Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan

     Menurut saya AI adalah pegembangan kecerdasan buatan yang dibuat secanggih mungkin agar komputer dapat bekerja seperti layaknya manusia, contoh nya seperti robotic, robot di buat secanggih mungkin agar memiliki sifat dan karakter selayaknya manusia sungguhan yang dapat bekerja membantu manusia. 
   
     AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.

     Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

     Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.

Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia)

Kecerdasan Buatan:
Bersifat permanen
Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
Konsisten dan menyeluruh
Dapat didokumentasikan

Kecerdasan Alami:
Bersifat kreatif
Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
profisien, dan ahli (expert)

 Berikut ini adalah 4 Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan)

1. Acting Humanly

     Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly

     Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

3. Thinking Rationaly

     Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

4. Actng Rationaly

Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Disiplin Ilmu AI

     Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :

1. Natural Languange Processing (NLP)

     Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.

2. Expert System (ES)

     Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.

3. Pattern Recognition (PR)

     Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.

4. Robotic

     Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.

Contoh-contoh Aplikasi AI

     Berikut ini beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kebanyakan aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya adalah :

a. Bidang Pertanian

     Pada bidang Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.

b. Bidang Kimia

     Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan paradigmagenerate & test.

c. Bidang Sistem Komputer

     Pada bidang Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS (multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.

d. Bidang Elektronik

     Pada bidang Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.

e. Bidang Hukum

     Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.

f. Bidang Militer

   Pada bidang Militer, dibuat ES untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.

     Di atas merupakan beberapa contoh dari AI yang sudah diaplikasikan dalam beberapa bidang. Masih banyak aplikas-aplikasi AI yang tidak mungkin disebutkan semua di sini. Beberapa contoh di atas sudah dapat memberikan gambaran bahwa cakupan Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan tidak hanya dibidang ilmu komputer tetapi bisa bekerja sama dengan bidang lain untuk menciptakan sebuah sistem yang saling mendukung.



B. Dicision Making


Decision Making Game

     Untuk memenuhi tugas matakuliah Pengantar Teknologi Game ( Softskill ), saya akan menjelaskan mengenai Decision Making pada game. Dimana saya menggunakan berbagai sumber untuk melakukan penulisan ini. Sebelum saya menjelaskan lebih jauh mengenai Decision Making pada game, kita harus tau terlebih dahulu apa itu teori decision atau Decision Theory ?

Decision Theory

     Pengertian decision theory yang saya simpulkan dari sumber bahwa suatu  pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang.

Decision Making Game

     Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

Situasi Decision Making

Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :

Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut..

1.  Teori Rasional Komprehensif :

     Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
Berbagai alternative untuk memecahkan masalah

2.  Teori Inkremental

3. Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)



Decision Tree

     Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).


State Machine

     Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.

Rule System

     Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.


Path Finding

     Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

Waypoint

     Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.

Strategic AI
     
     Strategic ai adalah ilmu yang mempelajari tentang pengembangan kecerdasan buatan secara bertahap, pengembangan dilakukan secara bertahap dari generasi ke kegenasi lalu dibandingkan hasil nya untuk memperolah catatan pengembangan ai..



Referensi
Morris W. Firebaugh, “Artifial Intelligence – A Knowledge Based Approach”, 1989, PWS
Publishing Company, Boston.

http://www.academia.edu/9813932/Review_Konsep_PIHI_DecisionMaking_Sebuah_Konsep_Vital_dalam_Hubungan_Internasional

#Pet Game A. Konsep pembuatan script game

        Saat ini Perkembangan zaman teknologi kini semakin canggih. banyak dari para pengembang pengembang game menemukan ide gagasan baru untuk menjadikan game lebih menarik lagi. game di buat untuk menghibur rasa jenuh pada sela sela waktu, game juga memiliki tingkat kesenian yang cukup tinggi dikarenakan pembuatan game bukan lah hal yang mudah, untuk membuat game harus merancang ide scenario, scrip dan story boar pada game, untuk itu disini saya akan membahas mengenai ketiga konsep pokok dalam game


A . Desain Skenario
      
        Skenario merupakan alur cerita pada game, sebagai alur cerita skenario harus di buat dengan bagus agar game yang di ciptakan sangat menarik dan disukai oleh banyak kalangan. sekenario adalah dasar dari kesempurnaan sebuah game, jika skenario nya sangat baik maka yang lain nya akan ikut baik, sehingga nantinya game akan disukai oleh banyak kalangan.
    
        Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan. 

     Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit bukan? Serupa namun tak sama hehe.
           
        Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents. 
       
         Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana. 
         
        Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya. 
       
         Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.

    
B. Script
  
        Script adalah kode kerja programan pada sebuah game, setelah scenario di buat selanjutnya adalah pembuatan script game, untuk melakukan aktivitas pada game tentu harus memasukkan kode script agar game yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
                 
       Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu. 
       
        Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script : Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses. Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.


C. Storyboard
   
     Storyboar merupakan alur gambaran dari cerita yang  kita olah untuk menjadi reality dalam sebuag game 
        
        Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

        Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.

        Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.

         Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.

     Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.

      Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.

           Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.

      Storyboard pada Game

         Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game.  misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.

      Storyboard pada Aminasi 

         Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita, atau storyboard pada animasi sebagai acuan agar animator  dalam membuat animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard. Sebenarnya fungsi dari storyboard itu sama, namun yang berbeda hanya media yang diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh storyboard pada game atau storyboard pada iklan